Muchos juegos de rol en línea multijugador masivos (MMORPG) utilizan flujos TCP para la comunicación entre el servidor y los clientes del juego. La utilización de TCP, que no fue diseñado inicialmente para servicios (semi) en tiempo real, tiene muchas implicaciones para los flujos de tráfico en competencia. En este documento presentamos una serie de estudios que exploran la competencia entre MMORPG y otros flujos de tráfico. Con ese objetivo, primero ampliamos un modelo de tráfico basado en la fuente, basado en las actividades de los jugadores durante el día, para también incorporar el impacto del número de jugadores que comparten un servidor (población del servidor) en el tráfico de red. Basándonos en trazas de tráfico reales, modelamos estadísticamente la influencia de la variación de la población de jugadores de los servidores en el tráfico de red, dependiendo de las categorías de acción (es decir, tipos de comportamiento de los jugadores en el juego). Utilizando el modelo de tráfico desarrollado, demostramos que si bien la población del servidor
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