El propósito de este documento es examinar lo que determina el valor agregado de los mundos virtuales, que en su mayoría se expresa en aspectos necesarios para los procesos educativos y los programas de capacitación tales como los niveles óptimos alcanzados por la cuidadosa combinación de métodos de juego, visualización 3D y la descripción narrativa. Por último, se plantea la construcción de un espacio virtual y se discuten los factores económicos como una guía de planificación.
Los entornos virtuales vienen en muchas formas y tamaños; algunos están diseñados para aumentar otras formas de entrega de información, como la enseñanza presencial, y otros están construidos para una completa experiencia de inmersión singular. Cada uno tiene su lugar y su valor. Lo que hay que reconocer desde el principio es la complejidad innata de crear un entorno virtual diseñado para ofrecer información en al menos tres o cuatro direcciones simultáneamente.
Cuando la presencia virtual de los usuarios (su avatar) se encuentra en el mundo, ellos ven el entorno 3D, escuchan los sonidos y voces a su alrededor, pueden leer texto y/o ver video, así como interactuar con los objetos que les rodean a través de una variedad de herramientas y programas. Este es el corazón de la inmersión, entendido como la creación de una esfera de sensibilidad en torno al observador que les informa de su presencia y acciones dentro del espacio virtual, y es a través de este fenómeno que los mundos virtuales pueden llegar a ser una herramienta de aprendizaje.
Esta es una versión de prueba de citación de documentos de la Biblioteca Virtual Pro. Puede contener errores. Lo invitamos a consultar los manuales de citación de las respectivas fuentes.
Artículo:
Modelo de conocimiento conceptual como apoyo a la Ingeniería del Conocimiento
Artículo:
Interacción social en asesoría de proyectos escolares mediados por el e-Learning
Artículo:
El campo de estudio como factor que diferencia el nivel de conciencia ambiental de los estudiantes
Video:
Webinar Edtech: Desafíos y oportunidades del uso de la tecnología en la enseñanza
Artículo:
Competencias necesarias de los gestores de proyectos en las empresas metalúrgicas de la República Checa
Artículo:
Creación de empresas y estrategia : reflexiones desde el enfoque de recursos
Artículo:
Los web services como herramienta generadora de valor en las organizaciones
Artículo:
La gestión de las relaciones con los clientes como característica de la alta rentabilidad empresarial
Libro:
Ergonomía en los sistemas de trabajo