En el mundo de los videojuegos de hoy en día, un jugador espera la misma experiencia de juego ya sea jugando en una red local o en línea con muchos jugadores geográficamente distantes en redes congestionadas. Debido a la demora y la pérdida, puede haber discrepancias en el entorno simulado de jugador a jugador, lo que probablemente resulte en una percepción incorrecta de los eventos. Es deseable desarrollar métodos que minimicen este problema. La navegación a ojo muerto es uno de esos métodos. Los esquemas tradicionales de navegación a ojo muerto típicamente predicen la posición de un jugador linealmente asumiendo que los jugadores se mueven con una fuerza o velocidad constante. En este artículo, consideramos juegos de acción en línea 2D basados en equipos. En tales juegos, el movimiento de los jugadores rara vez es lineal. En consecuencia, implementamos un juego de este tipo para actuar como una prueba que usamos para recopilar una gran cantidad de datos de sesiones de juego que involucraban a un gran número de jugadores experimentados. Al analizar estos datos
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