La ilustración virtual de un rostro humano es esencial para mejorar la interacción mutua en una comunidad cibernética. En este documento, proponemos una solución para resolver dos cuellos de botella en el análisis y síntesis faciales para un sistema interactivo de clonación de rostros humanos para usuarios no expertos de videojuegos. Los movimientos tácticos del jugador hacen que un sistema de adquisición de cámara única sea inadecuado para analizar y rastrear el rostro debido a sus grandes movimientos laterales. Para un sistema de análisis facial mejorado, proponemos adquirir las imágenes faciales de múltiples cámaras y analizarlas mediante el Modelo de Apariencia Activa Multiobjetivo 2.5D (MOAAM). Las diferencias morfológicas faciales entre un rostro humano y un avatar hacen que la síntesis facial sea bastante compleja. Para clonar o redirigir con éxito las expresiones faciales y gestos del jugador a un avatar, introducimos un vínculo matemático simple entre sus apariencias. Los resultados obtenidos valid
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