Los últimos avances técnicos e interactivos en el campo de la realidad virtual (RV) han marcado una nueva era, no solo para la RV, sino también para la locomoción en RV. En esta era, las técnicas de locomoción en RV bien establecidas y prevalentes se utilizan principalmente como puntos de comparación para la evaluación de nuevos diseños de locomoción en RV. Al mismo tiempo, existe la necesidad de realizar más estudios exploratorios y comparativos de las técnicas de locomoción en RV contemporáneas, para que sus aspectos de interacción distintivos puedan ser documentados y guiar el proceso de diseño de nuevas técnicas. Este artículo presenta un estudio de evaluación empírica comparativa de las técnicas contemporáneas y prevalentes de locomoción en RV, examinando la experiencia del usuario (UX) que ofrecen. En primer lugar, se identifican las técnicas de locomoción en RV prevalentes basadas en la literatura, es decir, caminar en el lugar, controlador/joystick y teletransportación. Veintiséis adultos participan en el estudio y realizan una tarea similar a un juego utilizando las
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