Los videojuegos están siendo utilizados cada vez más para propósitos más allá del mero entretenimiento, y los simuladores de alta tecnología actuales pueden proporcionar contextos bastante naturalistas para propósitos como la educación vial. Una de las preocupaciones críticas en esta área es la validez o transferibilidad de las habilidades adquiridas de un simulador al contexto del mundo real. En este artículo, presentamos nuestro trabajo en el cual comparamos la conducción en el mundo real con la del simulador en dos niveles, es decir, utilizando solo medidas de rendimiento, y combinando medidas psicofisiológicas con medidas de rendimiento. Para nuestro estudio, recopilamos datos utilizando cuestionarios y registrando la dinámica del vehículo, las condiciones ambientales, datos de video y mediciones psicofisiológicas de los usuarios. Para el análisis, utilizamos varios enfoques novedosos como gráficos de dispersión para visualizar tareas de conducción en diferentes contextos y obtener estimadores de vigilancia a partir de datos electroencefalográficos (EEG) para obtener resultados importantes sobre las diferencias entre la condu
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