La captura del movimiento es un campo de aplicación transversal desarrollado en los últimos años, que abarca la electrónica, las comunicaciones, el control, los gráficos por ordenador, la ergonomía, la navegación y otras disciplinas. La aplicación precisa de los movimientos técnicos en el baloncesto es muy importante. Por lo tanto, es de gran importancia capturar y estandarizar los movimientos de los atletas y mejorar su entrenamiento. Desgraciadamente, existen numerosos problemas en la enseñanza tradicional en el aula que ayudan en gran medida a entrenar a los atletas. Para resolver los problemas de la enseñanza tradicional en el aula de baloncesto, en este artículo se diseña un sistema de simulación virtual para el entrenamiento deportivo de los estudiantes. En primer lugar, se captura y simula en tres dimensiones la información del movimiento de regate en baloncesto. En segundo lugar, la comparamos con la base de datos estándar para juzgar las irregularidades de los movimientos de los atletas, y llevamos a cabo el procesamiento digital de los movimientos de los atletas y las estadísticas de mejora de las habilidades en combinación con las funciones del sistema. En tercer lugar, establecemos un ciclo de entrenamiento gradual. Por último, se adopta la tecnología de captura basada en Kinect para obtener la información de actividad de diferentes articulaciones del cuerpo humano. Mediante el procesamiento de los datos de movimiento, los datos de análisis de movimiento relevantes se introducen en el modelo de movimiento establecido, para realizar el análisis comparativo de las imágenes en movimiento. En nuestros experimentos, observamos un mejor entrenamiento de la educación física.
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