El engaño en el ajedrez puede adoptar muchas formas y ha existido casi tanto tiempo como el propio juego. La llegada de las computadoras ha introducido una nueva forma de trampa en el juego. Gracias al poder computacional de las computadoras modernas, un jugador puede utilizar un programa para calcular miles de movimientos por él o ella, y determinar el mejor escenario posible para cada movimiento y contramovimiento. Estos programas a menudo se conocen como bots y pueden incluso jugar el juego sin ninguna interacción del usuario. En este documento, describimos una metodología destinada a evitar que los bots participen en juegos de ajedrez en línea. El enfoque propuesto se basa en la integración de un protocolo CAPTCHA en un escenario de juego y la subsiguiente incapacidad de los bots para rastrear con precisión los estados del juego. Esto se logra rotando las imágenes de las piezas individuales de ajedrez y ajustando su resolución en un intento de hacerlas ilegibles para un bot. La retroalimentación de los usuarios durante las pruebas muestra que hay un impacto mínimo en su capacidad para jugar el juego.
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