La simulación por computadora es una tecnología significativa para crear grandes escenas de multitudes en la industria cinematográfica. Sin embargo, el proceso actual de animación de movimientos de multitudes requiere grandes operaciones manuales que son consumidoras de tiempo e inconvenientes. Para resolver el problema anterior, este artículo presenta un método de edición basado en la deformación de mallas que permite editar de manera rápida e intuitiva las trayectorias de movimiento de multitudes desde la perspectiva del tiempo y el espacio. El método se aplica para generar y ajustar directamente el movimiento de multitudes y evitar colisiones con obstáculos. En cuanto a las colisiones dentro de la multitud que surgen con el problema de modificación de trayectorias, se propone una solución basada en el tiempo para evitar esta situación al mantener las posiciones relativas de los individuos. Además, se realizó un experimento en un lugar real y los resultados indican que el método propuesto no solo simplifica las operaciones de edición, sino que también mejora la eficiencia de la edición de movimientos de multitudes.
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