Las actividades lúdicas han sido el motor y unas de las modalidades más efectivas de aprendizaje desde la aparición de la humanidad. A través de ellas es posible aprender diferentes cosas, algunas placenteras, otras conflictivas, como experimentar, equivocarse y ponerse en el lugar de otros.
Para la pedagogía, el juego es una de las estrategias más ricas de simulación, mientras que en el ámbito empresarial y a partir de la aparición de la teoría de la inteligencia emocional, las actividades lúdicas han comenzado a utilizarse con el fin de trabajar los aspectos emocionales de las personas dentro de las organizaciones. La relación entre e-learning y juego comienza a partir de esta dinámica lúdica planteada por la navegación a través de hipertextos.
Las características determinantes del fenómeno lúdico (la libertad, la dualidad, el espacio y tiempo propios, el automovimiento, el azar y la doble productividad) se relacionan con el "libro-juego" en general y con la narrativa hipertextual, en particular, en tanto este nuevo medio de lectura y escritura promueve la libertad creativa, la reconfiguración del autor y del lector, el espacio festivo y virtual, la navegación infinita, la mediación del azar y la necesidad y la interactividad.
En este nuevo entorno, las TICs han impulsado un nuevo modelo educativo ﹣más participativo, interactivo, divertido y colaborativo﹣ en el que el juego recobra su protagonismo y puede ayudar a transformar la educación en una actividad más entretenida e interesante.
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