Mientras que algunas personas prefieren procesar información sobre el mundo exterior (extrovertido), otros prefieren procesarla de forma reflexiva (introvertida). Esta diferencia conduce a experiencias distintas y por lo tanto a aprendizajes distintos, a pesar de que los estudiantes están en el mismo ambiente de aprendizaje. El problema de investigación fue la asimetría de aprendizaje en la planificación y el control de la producción (PPC) de los estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje Active-Reflective en un entorno de aprendizaje basado en juegos de negocios. La pregunta de investigación fue: ¿el uso de un juego de negocios genera un proceso de aprendizaje más efectivo para estudiantes con un estilo de aprendizaje activo? El objetivo principal fue probar la hipótesis de acoplamiento del estilo de aprendizaje Active-Reflective con el entorno de aprendizaje. Los resultados del aprendizaje se evaluaron mediante un examen. Usando la taxonomía de Bloom (ANDERSON; KRATHWOHL, 2001), el examen evaluó los resultados del aprendizaje de los procesos cognitivos (recordar, entender, aplicar y analizar) y de los tipos de conocimiento (factual, conceptual y procedimental). El estilo de aprendizaje Active-Reflective de cada estudiante fue evaluado usando el inventario de estilo de aprendizaje (ILS) de Felder y Silverman (1988).
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