Los juegos de realidad virtual (VR) construyen un contexto inmersivo para el entretenimiento y aprendizaje de los jóvenes. La adicción a los juegos de VR (VAD) ocurre simultáneamente y trae consigo problemas psicológicos. La investigación actual empleó un método de estimación de máxima verosimilitud para construir un modelo de ecuaciones estructurales, mediante el cual se examinaron los comportamientos de consumo de VR de los aprendices. Se adoptó un enfoque de bootstrap para explorar más a fondo la mediación de la realidad virtual (VRR) y la moderación de la capacidad de VR en la VAD de los aprendices, lo que potencialmente conduce a circunstancias conductuales y psicológicas angustiantes. Se recopilaron datos de 575 estudiantes reclutados en la encuesta, que fue seguida por una prueba de confiabilidad y validez a través de un análisis factorial confirmatorio. Los resultados concluyeron que la VRR y la satisfacción cognitiva de los consumidores jugaron un papel significativo como mediadores al conceptualizar el comportamiento adict
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