Se ha realizado un estudio sobre si el uso de audio procedural afecta a los jugadores en los videojuegos de ordenador que utilizan controladores de movimiento. Se investigó si (1) los jugadores perciben una diferencia entre el audio procedural detallado e interactivo y el audio pregrabado, (2) el uso de audio procedural afecta a su comportamiento motor y (3) el audio procedural afecta a su percepción de control. Se diseñaron tres encuestas experimentales, dos consistían en sesiones de juego y la tercera en ver videos de la jugabilidad. Se implementó un juego de esquí controlado por una tabla de equilibrio de Nintendo Wii y un juego de lucha con espadas controlado por un mando de Wii con dos versiones de sonido, una basada en muestras y otra basada en procedimientos. Los modelos procedurales se diseñaron utilizando un enfoque perceptual y combinaciones alternativas de técnicas de síntesis bien conocidas. Los resultados experimentales mostraron que, al participar activamente en el juego o al observar simplemente una grabación de video de un juego, la mayoría de los participantes no not
Esta es una versión de prueba de citación de documentos de la Biblioteca Virtual Pro. Puede contener errores. Lo invitamos a consultar los manuales de citación de las respectivas fuentes.
Artículos:
Un esquema mejorado de ocultación de datos bidireccional reversible basado en desplazamientos que utiliza una estrategia de predicción bidireccional
Artículos:
Predicción de la calidad del aire basada en un mecanismo de atención espaciotemporal
Artículos:
Un siglo de coevolución topológica de redes de infraestructuras complejas en una ciudad alpina.
Artículos:
Algoritmos para la Inversión Dinámica Basada en el Modelo U (Inversión Dinámica UM) para Sistemas de Control en Tiempo Continuo
Artículos:
Análisis basado en la ontología de procesos de fabricación: Lecciones aprendidas del estudio de caso de la producción de arneses de cables.