En este artículo, presentamos un enfoque empleando algoritmos procedurales en la creación de mapas y adaptación dinámica de personajes en un videojuego MOBA, preservando el aspecto de balance para los jugadores. Los mapas son creados para ofrecer igual oportunidad de ganar o perder para los equipos. También, se desarrolló un sistema de adaptación de personajes que permite cambiar en tiempo real los atributos de los jugadores de acuerdo a su comportamiento, siempre manteniendo el balance. Nuestras pruebas demuestran la eficacia de los algoritmos para establecer los valores adecuados en un videojuego MOBA.
1 INTRODUCCIÓN
Hoy en día, un juego de ordenador exige varios materiales para componer una escena compleja y de gran tamaño, lo que conlleva altos costes en su desarrollo de contenidos. La Generación de Contenidos Digitales (DCG) -subconjunto de los algoritmos de Generación de Contenidos Procedimentales (PCG)- es una piedra angular en los videojuegos modernos que está formada por un conjunto de algoritmos para producir niveles, mapas, activos, personajes, armas, y otros, ofreciendo una reducción en los costes de producción del juego. El objetivo principal de la DCG es crear elementos de juego novedosos, fuera de línea o en tiempo real.
Desde los primeros tiempos del desarrollo de videojuegos, los desarrolladores tenían problemas con la memoria que ocupaban los niveles del juego que creaban. Generalmente, esto introduce una limitación al tamaño de los mundos virtuales creados. Para poder crear mundos más grandes, los desarrolladores se centraron en reducir el tamaño de los datos empleados para la creación de mundos virtuales. Así, los algoritmos DCG se crearon para ser utilizados como herramienta para reducir el espacio de almacenamiento que ocupan los niveles creados en los videojuegos.
El DCG es utilizado por los desarrolladores para resolver un gran problema en el ciclo de desarrollo de los videojuegos: el tiempo. Los desarrolladores utilizan estos algoritmos para reducir el tiempo de creación de un juego o de ciertas características del mismo. En particular, existe un género de videojuegos llamado Estrategia en Tiempo Real (RTS) en el que los participantes tienen que controlar zonas seguras de un mapa y eliminar los activos de sus oponentes (por ejemplo, torres, edificios, refugios, etc.). Dentro de este género, el Multiplayer on-line Battle Arena (MOBA) es un subgénero que permite la presencia de dos equipos para luchar entre sí. Generalmente, los mapas son estáticos y el contenido disponible para los jugadores crece constantemente para escalar el juego. Cuando se crean estos juegos, los diseñadores de juegos tienen que dedicar cada vez más tiempo a los problemas de diseño causados por el nuevo contenido añadido.
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