Para el desarrollo de este trabajo se tuvo en cuenta antecedentes de software libre y propietario. Con esto se buscó establecer ventajas y desventajas, así como funciones relacionadas con el uso de plantillas para la creación de contenidos educativos en línea, con el fin de mejorarlas. La idea es apoyar a entidades educativas y a sus profesores en la creación de sus contenidos educativos, con el propósito de que estos sean el actor principal en la creación de sus contenidos, ya que no requerirán conocimientos en lenguajes de programación y se minimizan así los tiempos de creación de contenidos por medio del uso de plantillas.
1. INTRODUCCIÓN
La forma apresurada del crecimiento de la tecnología ha generado en la sociedad un cambio de su concepción sobre cómo realizar sus actividades cotidianas. Esto ha influido en la juventud y es una parte vital de su vida diaria. Asimismo, su dependencia ha contribuido a que la educación tradicional tenga nuevos enfoques y se considere la importancia de proyectar la educación aplicando herramientas tecnológicas que impacten de forma constructivista [18].
Es este punto en el que las entidades educativas han incorporado nuevas tecnologías de hardware y software que les permitan crecer, de modo que logren diversificar la educación y facilitar a las nuevas generaciones adquirir conocimientos a su medida y de forma interactiva. Esto para que perciban la tecnología no como algo solo de uso social-comunicativo, sino social-educativo y pedagógico, y les permita así desarrollar competencias en un mundo contemporáneo [16].
A fin de impactar pedagógicamente hoy a una sociedad pluricultural se requiere de contenidos que sean de interés, amigables, de fácil uso y que generen impacto con la experiencia. En el entorno encontra-mos una variedad de herramientas que permiten generar conocimiento, unas de uso libre y otras de tipo propietario, como, por ejemplo, las que permiten crear contenidos educativos, u otras que permiten diseñar por medio de eventos de una forma más sofisticada, para lo cual se requiere de conocimientos en lenguajes de programación tales como HTML y JavaScript, entre otros. Otras demandan para la construcción la unión de varias de ellas a fin de estar en capacidad de crear un contenido educativo de calidad [12]. Por lo anterior, es importante considerar el enfoque que quiere plantear el profesor: si es impartir conocimiento o si es permitir la interacción entre el educando y el educador.
Así, entonces, el objeto de estudio para la investigación surge con la iniciativa de crear una herramienta que les permita a las entidades educativas crear y generar contenidos educativos usando plantillas [17]. Hasta el momento no existe una herramienta que permita diseñar contenidos con enfoque educativo, en línea, de fácil uso, que no requieran de conocimientos en lenguajes de programación y diseño y le permitan al mismo profesor proyectar sus ideas, así como plasmarlas para publicar y hacer uso de ellas.
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