La simulación de grandes cantidades de agua en tiempo real se logra a menudo utilizando métodos de campo de alturas. Permitir que el agua interactúe con cuerpos rígidos es esencial para aplicaciones como los videojuegos, pero los métodos tradicionales de interacción con campo de alturas se centran en los efectos de agua a cuerpo al permitir que el agua fluya a través de los cuerpos. En cambio, nosotros tomamos un enfoque en el que los cuerpos bloquean el agua. Nuestro método anterior se mejora de varias maneras, dando pasos hacia un método único para crear tanto efectos de agua a cuerpo como de cuerpo a agua. El nuevo método también se compara visualmente con un método tradicional por Threy y otros. Una desventaja de nuestro método es que tiene algunos artefactos de aliasing de cuadrícula que aparecen especialmente cuando se utiliza para cuerpos flotantes. Sin embargo, se demuestra que nuestro método funciona junto con el método de Threy, lo que nos permite obtener lo mejor de ambos mundos para simular tanto cuerpos flotantes como bloqueadores en una sola escena. El método se
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