Uno de los principales desafíos encontrados por los programadores de gráficos interactivos implica presentar escenas de alta calidad manteniendo tasas de cuadros en tiempo real en el hardware. Para lograr esto, se pueden emplear técnicas de nivel de detalle para proporcionar una forma de control sobre la calidad de la escena versus el rendimiento. Existen varios algoritmos que permiten dicho control, incluido el algoritmo de malla adaptable óptimamente en tiempo real (ROAM) específicamente dirigido a sistemas de terreno. Aunque ROAM proporciona un enfoque excelente para la visualización de terrenos, contiene elementos que pueden ser difíciles de implementar dentro de un sistema de juego. Este documento espera discutir estos factores y proporcionar una implementación más orientada a los juegos del algoritmo.
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