La generación de rutas para entidades en entornos virtuales, como vehículos simulados o personajes humanos sintéticos, es un problema de larga data, y los algoritmos de planificación de rutas han sido desarrollados y estudiados durante algún tiempo. Los algoritmos de planificación de rutas existentes, incluido el ampliamente utilizado algoritmo A*, generalmente están destinados a lograr la optimalidad en alguna métrica, como la longitud mínima o el tiempo mínimo. Comparativamente se ha prestado poca atención a la realismo de la ruta, definido como la similitud entre la ruta generada por el algoritmo y la seguida por humanos reales en el mismo terreno con las mismas restricciones y objetivos. Los motores de juego comerciales han visto un aumento en su uso como contexto para la investigación. Para estudiar el realismo de la ruta en un motor de juego, se necesitaron dos desarrollos: una métrica cuantitativa para medir el realismo de la ruta y un motor de juego capaz de capturar los datos de la ruta necesarios para calcular la métr
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