En este artículo destacamos y estudiamos el fenómeno de la propagación de la adicción a los videojuegos electrónicos, donde el adicto pasa por etapas antes de alcanzar el grado de adicción. Para modelar este fenómeno, hemos dividido a las personas en cuatro grupos, que son los jugadores potenciales, los jugadores comprometidos, los jugadores adictos y los jugadores que se han recuperado de la adicción. Proponemos un modelo matemático discreto con estrategias de control que utilizan tres controles que representan, respectivamente, , que representa la conciencia de los peligros de los videojuegos electrónicos a través de medios escritos y visuales; , que representa el esfuerzo para dirigir a los niños y adolescentes hacia medios educativos y de entretenimiento alternativos; y , que representa la creación de centros de rehabilitación para que los adictos abandonen la adicción a los videojuegos electrónicos. Para caracterizar los controles óptimos, utilizamos el principio del máximo de Pontryagin y el sistema de optimalidad res
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