Los juegos de ajedrez de guerra hasta ahora han recibido una atención insuficiente pero son un componente significativo de los juegos de estrategia por turnos (TBS) y son estudiados en este artículo. En primer lugar, se propone un modelo de juego común a través de varios tipos existentes de ajedrez de guerra. Basándonos en el modelo, proponemos un marco teórico que involucra la optimización combinatoria por un lado y la búsqueda en árbol de juego por otro lado. También discutimos un problema clave, a saber, que el número de factores de ramificación de cada turno en el árbol de juego es enorme. Luego, proponemos dos algoritmos para buscar en un turno y resolver el problema: () enumeración por orden; () enumeración por recursión. La diferencia principal entre estos dos es el método de permutación utilizado: el primero utiliza el método de secuencia de diccionario, mientras que el segundo utiliza el método de permutación recursiva. Finalmente, demostramos que ambos algoritmos son óptimos y analizamos la diferencia entre sus eficiencias. Un factor importante es
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