Lograr la representación eficiente de una gran multitud animada con apariencia visual realista es una tarea desafiante cuando los jugadores interactúan con una escena de juego compleja. Presentamos un sistema de renderizado de multitudes en tiempo real que gestiona de manera eficiente múltiples tipos de datos de personajes en la GPU e integra de manera transparente técnicas de nivel de detalle y culling de visibilidad. Los datos de los personajes, incluidos vértices, triángulos, normales de vértices, coordenadas de textura, esqueletos y pesos de skinning, se almacenan ya sea como objetos de búfer o texturas de acuerdo con sus requisitos de acceso en la etapa de renderizado. Nuestro sistema conserva la apariencia visual dependiente de la vista de instancias individuales de personajes en la multitud y se ejecuta con un esquema de paralelización de grano fino. Comparamos nuestro enfoque con las técnicas de renderizado de multitudes existentes. Los resultados experimentales muestran que nuestro enfoque logra un mejor rendimiento de renderizado
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