En la actualidad, existen pocas alternativas para generar competencias en el personal de una empresa, que no sean a través de una capacitación con un relator. Debido a esta escasez de soluciones, se plantea la opción de crear un metaverso que facilite a los trabajadores de empresas acceder a competencias específicas a través del uso de técnicas y actividades lúdicas de gamificación.
En la realización del trabajo se ha utilizado un diseño arquitectónico moderno en tres dimensiones,complementado con el framework de Legos Serious Play para diseño de las actividades de gamificación y con la plataforma Open Simulator para el desarrollo del mundo virtual. Con lo anterior se implementa un mundo virtual para realizar actividades de gamificación lo cual finalmente es validado y evaluado para verificar los resultados.
Uno de los resultados observados más relevantes es el grado de comodidad que se aprecia en la realización de las actividades de gamificación dentro de la plataforma, es posible observar bastante distensión e interacción que ocurre entre trabajadores con distintos cargos en las organizaciones. Se puede concluir que complementar actividades de gamificación para ser ejecutadas de forma inmersiva en una plataforma de mundo virtual, es completamente viable y tiene bastante potencial como una herramienta poderosa para uso corporativo y no solo educacional, su uso se puede enfocar en distintas áreas de una empresa, sobre todo en recurso humano.
INTRODUCCIÓN
Hoy en día, es primordial que el recurso humano de una empresa tenga las competencias necesarias para desenvolverse eficiente y profesionalmente ante sus pares, jefaturas, clientes, subordinados, proveedores, entre otros. Por otra parte, los desafíos que enfrenta la gestión empresarial en las últimas dos décadas, son tan importantes como extrañas, el estallido a ritmo vertiginoso de la tecnología y la extrema competencia proponen nuevos caminos para formar y compartir el conocimiento dentro de la empresa con el fin de lograr la adaptación necesaria a los nuevos tiempos [1].
Las clases magistrales que son utilizadas para capacitar al personal por lo general no tienen el impacto que se requiere, por esta razón han nacido nuevas metodologías de aprendizaje y enseñanza que son posible integrar con herramientas tecnológicas actuales.
Existe evidencia que en la actualidad docentes de la educación superior están apostando por la educación virtual 3D, tanto en la modalidad de estudio presencial, como a distancia, logrando obtener beneficios académicos, económicos y culturales, tangibles [2]. El uso de Mundos Virtuales 3D (también conocidos como metaversos3), brinda la posibilidad que los participantes construyan su propio aprendizaje en entornos más creativos, participativos y lúdicos, al potenciar y complementar un espacio de interacción en donde el usuario se puede ver representado en forma gráfica, corpórea, persistente e interactiva, a través de un avatar.
Esta es una versión de prueba de citación de documentos de la Biblioteca Virtual Pro. Puede contener errores. Lo invitamos a consultar los manuales de citación de las respectivas fuentes.
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