El artículo se deriva de la investigación "Uso de la realidad aumentada en la enseñanza-aprendizaje de las ciencias naturales" realizada en 2016 y el primer semestre de 2017 en la Escuela de Ingeniería de Sistemas Computacionales de la Universidad Tecnológica de Panamá. Actualmente, Panamá no ofrece soluciones tecnológicas en el ámbito educativo que apoyen el proceso de enseñanza-aprendizaje de las áreas naturales y su conservación. Se utilizó la investigación-acción, para lo cual se planificó el trabajo a realizar, se desarrolló la aplicación, luego se observó a los estudiantes que utilizaban la aplicación y se presentaron los resultados de acuerdo a las observaciones y a una rúbrica aplicada a los estudiantes. Se desarrolló una aplicación con realidad aumentada para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las ciencias naturales y, en este caso, la enseñanza y conservación de áreas naturales. Se logró crear animaciones que permiten a los alumnos asimilar la información de las áreas naturales y así fortalecer su aprendizaje a través de contenidos interactivos.
1. INTRODUCCIÓN
Con el pasar de los años la tecnología crece de manera progresiva, a tal punto que nuestras vidas cambian en relación con la forma de comunicarnos y relacionarnos con los demás, e incluso en la manera de interactuar con el medio en el que nos encontremos. Algunas tecnologías utilizadas en auge son los dispositivos móviles y la realidad aumentada (ʀᴀ), los cuales permiten crear contenidos educativos capaces de apoyar el proceso enseñanza-aprendizaje. El concepto de ʀᴀ nos lleva directamente hacia ese camino, debido a su relación con la tecnología y la forma en que esta puede enriquecer esa percepción de la realidad al potenciar cada uno de nuestros sentidos y ofrecer herramientas con las cuales la información del mundo real se complementa junto con la del mundo digital.
Cuando hablamos de ʀᴀ hacemos referencia a una disciplina que se usa hace un tiempo en muchas áreas. El término se atribuye al investigador Tom Caudell [1], si bien a partir de la década de los sesenta ya se venían desarrollando interfaces que introducían conceptos de ʀᴀ, lo cual ofrecía una infinidad de nuevas posibilidades de interacción en diferentes ámbitos. Existe una gran diversidad de aplicaciones que se pueden relacionar o establecer dentro de esta categoría, tales como: turismo, publicidad, aplicaciones industriales, dispositivos de navegación, arquitectura, simulación, entretenimiento y educación.
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