La realidad aumentada, la gamificación y m-learning ocupan hoy en día un lugar importante en la educación, dadas las ventajas que ha supuesto el uso de las tecnologías móviles, de manera independiente o en combinación con otros escenarios tecnológicos y los diferentes dispositivos que inciden en la enseñanza y el aprendizaje de las disciplinas o que sirven de puente para mejoras diversos procesos mediados por las TIC en la enseña y/o el aprendizaje. En este sentido el artículo que aquí se presenta, muestra un estudio analítico que se desarrolló bajo una metodología exploratoria, descriptiva de corte interpretativo delas categorías realidad aumentada, gamificación y m-learning,a partir de una caracterización en las bases de datos, se realizó una revisión de la literatura en las principales bases de datos tales como, Sciencedirect, Scopus y web Science, obteniendo 100 artículos de referencia. De esta manera se encontró que estas tres categorías determinadas como estrategias de enseñanza influyen significativamente en la motivación, el interés por el conocimiento, la retención y la comprensión de la información para el desarrollo delos procesos de enseñanza aprendizaje. El método utilizado permitió desarrollar la descripción del panorama acerca del uso la realidad aumentada, m-learning y gamificación en la enseñanza básica, media y superior.
I. INTRODUCCIÓN
La incursión de las tecnologías emergentes en los métodos de aprendizaje para la educación básica, media y superior se ha tornado como un tema común en los últimos años, debido a que la realidad aumentada traduce la integración de imágenes virtuales en el mundo real, es decir, la realidad está aumentada de elementos virtuales [1]. La implementación de dichas imágenes se realiza mediante el uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a través de dispositivos electrónicos tales como (tableta, computador, teléfono, etc.) los cuales permiten el acceso a la información disponible en aplicaciones con realidad aumentada [2].
Así mismo, la realidad aumentada es la combinación de contenido digital y físico por medio de dispositivos tecnológicos generando una nueva realidad al interponer la información digital sobre la física. En relación con la enseñanza, esta tecnología se ve reflejada como una herramienta didáctica en el aprendizaje aportando mayor efectividad en el área educativa [3]. Una falencia dentro del proceso de adaptación de la tecnología en la educación es la falta de recursos económicos para la adquisición de dispositivos, los dispositivos obtenidos previamente no cumplen con las características necesarias o los padres y docentes hacen resistencia al uso de este tipo de productos para el aprendizaje [4].
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