The language campus : role-play in an e-learning environment
Language campus : juego de rol en un ambiente de e-learning
El aprendizaje colaborativo permite a los participantes intercambiar información, así como generar ideas, simplificar problemas y resolver tareas. Al utilizar una plataforma de e-learning en un entorno colaborativo, el profesor se convierte en socio activo, moderador y asesor del proceso educativo, del mismo modo que los demás estudiantes.
El presente documento estudia la manera en que los juegos de rol multi-jugadores (juegos con un entorno social que permite a los jugadores comunicarse) sirven para fomentar este tipo de experiencias educativas y se analiza, partiendo de una revisión bibliográfica, el porqué de los juegos de rol como el género de entretenimiento digital más apropiado dentro del aprendizaje en esta área. Se describen los aspectos concretos a tener en cuenta en el diseño de un guión de juego de roles para utilizarlo en un juego digital.
Asimismo, se presenta la experiencia de crear y probar estas teorías utilizando un juego de ejemplo para un solo jugador. La plataforma resultante, Language Campus, se emplea para describir un modelo de buenas prácticas de aprendizaje basado en juegos que incorpora guiones de juego de roles en un entorno de e-learning colaborativo y social.
Este documento es un artículo elaborado por Paul Pivec (Deakin University, Melbourne, Australia) para e-Learning Papers (Nº 25, julio de 2011, 1-10), publicación que se enfoca en el intercambio de información sobre el e-learning en Europa y que es producida por la iniciativa de la Comisión Europea elearningeuropa.info (Barcelona, España). Se encuentra alojado en la sección Artículos.
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El videojuego como material educativo : la odisea
Videogame as a educational tool : the odissey
El objeto de la presente investigación se basa en la función educativa que pueden cumplir los videojuegos, un campo que se considera inexplorado por tres motivos principales: su incorporación reciente, su impopularidad educativa reflejada en el rechazo del videojuego como herramienta de aprendizaje y su consideración como objeto de distracción, y la incompleta incorporación de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (NTIC’s) en el ámbito familiar y educativo.
Adicionalmente, se realiza una aplicación práctica tomando como referencia la gran obra universal La Odisea, cuya intención es mostrar la utilidad del videojuego como complemento educativo.
Este documento es un artículo preparado por Belén Mainer Blanco (Universidad Complutense de Madrid, Madrid, España). Se encuentra publicado en Icono 14 (Vol. 1 , Nº 7, 2006, 2-28), revista científica semestral de comunicación audiovisual y nuevas tecnologías. Se encuentra alojado en la sección Publicaciones del portal de la misma revista.
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